配置表——策划与程序的桥梁

执行策划在游戏开发的过程中的主要工作是什么?当然就是和Excel打交道了。大量的Excel数据表,最终会被演变成游戏的配置数据。日常游戏开发中,策划编辑配置表一般有两种方式:

  • 编译式:策划编辑Excel,经过中间程序转成csv、lua、json等程序可读的文本格式;
  • 直接撸式:策划直接编辑Lua和使用Excel编辑TSV(CSV)等程序可读的格式;

而程序读取,理论上也因此有几种方式:

  • 自动生成配置读取代码:自动根据策划编辑的Excel和规范,自动生成所有加载配置表的代码;
  • 手工写读取配置表的代码:这是常见的方式,但往往一个项目下来,手写的配置表的代码不但大量,而且伴随策划配置的修改需要频繁的维护;

对策划来说,直接撸Lua或csv,体验肯定不如直接编辑Excel来得爽快;对程序来说,读表这种无技术含量的重复劳动,自然不如自动来得爽快。

KEngine中的配置模块,使用了编译式配置表,对Excel表有轻度的规范,策划可以根据自身需要,添加文档、注释、图标、批注等等各种辅助信息;并自动化生成出程序代码配置表加载API,供程序直接使用。

配置表的编辑和编译

KEngine中,配置表源文件,即编译前的表,默认放置在Product/SettingSource目录中;编译后的配置文件放置在Assets/StreamingAssets/Setting目录中。

Excel表格规则

该目录的Excel文件都要遵循以下的4条规则:

  1. 第一个表单(Sheet)为需要编译的内容
  2. 表单的第一行是列名,如Id,Name等
  3. 表单的第二行是列配置信息,如string/default,表示此列的数据类型是string字符串类型,默认值是default; KEngine目前只使用前两位信息
  4. 表单的第三行是注释,可以添加对列名的一些解释,最常用莫过于为英文的列名配上中文的注释了

最终效果如图:

** 使用编译模式的最大好处,策划人员可以在Excel上进行注释、图表、批注等附加工作,甚至可以把一些文字描述文档,放到Sheet2。让配置表与文档结合在一起。 **

注释的行或列

除了第三行注释行,配置表模块还有两个添加注释的规则:

  • 表单中,非头三行内容,行的第一个单元格内容为“##”或“Comment”时,认为这一行是注释行;
  • 表单中,列名单元格内容为“##”或“Comment”时,认为这一列是注释列;

拆分表格

日常的开发中,我们有时候会嫌一个Excel文件内容过多,希望将其进行拆分;同时也方便多人协作。

文件名中使用“+”进行拆表

KEngine在编译时,对文件名处理施展了一点点魔法:当文件名中存在+号时,会裁掉+号后边的内容

比如这3个文件:AppConfig+A.xlsx,AppConfig+B.xlsx,AppConfig+C.xlsx,在编译时,会统一合并成AppConfig.xlsx。

但是要注意,务必确保这三个文件的表头信息要一样的。

配置表格的编译

Excel另存为中的“制表符分隔”文本文件就是所谓的TSV

TSV,即Tab-sepertated Values,类似CSV表格,仅仅是分隔符从逗号变成了Tab。 就我公司所经历的所有游戏项目,策划均直接用Excel撸TSV格式配置表。

KEngine配置表编译的本质,其实就是——把Excel文件转换成纯文本TSV格式文件。而在编译过程中,会删掉注释内容:第三行的注释,带##井号的注释等。

上图中的Excel,经过编译后变成的TSV文件内容:

**Excel文件经过编译后变成TSV格式的表格,并且去掉了注释行。**

如何在Unity中触发KEngine对Excel表格编译?

菜单KEngine->Setting中的配置表功能

执行菜单KEngine->Setting中的两个编译配置表功能项:

  • Force Compile Settings + Code:强制重新编译所有的表,并且自动生成配置表代码(会触发Unity重新编译)
  • Quick Compile Settings:差异化编译配置表,不重新自动生成配置表代码

配置表的文件监测

为了方便开发,在打开Unity编辑器后KEngine会对所有的配置表源文件进行监测,当发现Excel文件有改动,Unity编辑器就会弹框请求进行配置表重新编译(执行Quick Compile Settings差异化编译)

对Excel文件改动后,Unity会监测到变更,点击OK,就会重新编译

不过,当修改配置表时并没有打开带有KEngine的Unity工程,就无法监测到配置表的变更,这时就需要手工执行菜单的配置表格编译了。

几种读取配置表的方式

切换配置项

在 AppConfigs.cs 中修改字段 IsUseLuaConfig = true/false 来进行切换。

注:如果希望使用sqlite的话,我写了《TableML-GUI篇(C# 编译/解析 Excel/CSV工具)》,它是一个独立于Unity的配置表编译工具。

1.C#+Tsv读取配置文件

根据Excel配置表的头部信息,KEngine会在Unity的Assets根目录(可通过AppConfigs.cs 进行配置)生成一个AppSettings.cs文件。这个文件包含了所有的配置表的读取代码。

直接来看看配置表代码的调用方法——获取所有、获取某个、热重载:


// 获取所有的配置项
foreach (GameConfigSetting config in GameConfigSettings.GetAll()) // Get all Configs
{
    Debug.Log(string.Format("C# Read Config, Key: {0}, Value: {1}", config.Id, config.Value));
}

// 获取指定Key的配置项,Key为第一列
var testConfig = GameConfigSettings.Get("Test"); // Get by key

// 热重载
GameConfigSettings.GetInstance().ReloadAll(); // Reload while settings recompile

生成代码的GameConfig.xlsx

Excel表GameConfig.xlsx,会生成一个类GameConfigSettings,放置在AppSettings.cs代码文件中。

2.使用Lua做为配置表文件

新版本增加了把excel的内容生成到Lua文件中,在lua端做为一个table直接读取配置文件内容,就无需通过c#+tsv方式来读取。

Lua文件中的前几行注解,是用于配合EmmyLua插件在IDEA下可实现代码提示功能,使用效果如下图: 生成代码的GameConfig.xlsx

关于如何使用EmmyLua来编写Lua,可参考我的文章《在Lua中提示UnityEngine.dll的方法》和《在Unity中对Lua进行调试

生成的配置文件格式如下:

---auto generate by tools
---@class Billboard
---@field public Id string ID Column/编号/主键
---@field public Title string 公告标题
---@field public Content string 公告内容
return {
["Billboard1"] = {
    Id="Billboard1",
    Title="公告1XXXXXXXX",
    Content="公告内容aaaaaaaa"
},
---此处省略更多的数据内容
["Billboard4"] = {
    Id="Billboard4",
    Title="公告4",
    Content="公告内容4444444444444444444444"
}
}

3.使用sqlite做为配置文件

在tablemlGUI中支持把配置表数据编译到sqlite中,在lua端或C#中读取sqlite是件非常容易的事情。

热重载

对策划来说,简单的修改Excel配置表后,往往需要重启游戏,来看修改的效果。

KEngine配置表提供一种方法,可以在不重启游戏的前提下,重载配置表,来立即查看效果。

生成的配置表代码中,会监测其加载过的编译后的配置文件,当配置文件发生变化,就会进行重载。

如果文件监测失灵,你也可以通过菜单项来主动重载:

通过菜单热重载配置表

其他

既然KEngine中使用了Excel这种非纯文本格式进行配置表的编辑,那么在配合SVN等版本管理工具时,如何进行差异化的配置表比较?可参详:《KEngine:Excel如何进行SVN协作、差异比较?》