前言

从github拉取代码下来之后,需要点击KEngine - Open Quick Window,在打开的窗口中,进行以下操作

  1. 点击 打包ab
  2. 如果是ILRuntime分支,还需要点击生成dll,xlua/slua则无需

注意:经过多个不同项目组之后,文档中的部分内容未及时更新,如遇到使用上的问题请先阅读源码。

看看Demo!

双击打开Assets/Game.unity场景,点击播放。

开始Game.unity后的日志输出

开始Game.unity后的日志输出

这时候KSFramework的默认Demo开始,做了这些事情:

  • 基础模块的启动
  • Lua模块的启动
  • 尝试读取并打印Excel表格GameConfig.xlsx内容
  • 加载UI界面Login
  • 执行UI界面Login的Lua脚本
  • Lua脚本绑定UI控件、设置UI控件
  • Lua脚本读取并打印Excel表格GameConfig.xlsx内容

总而言之,这个Demo囊括了KSFramework中的几个核心模块的使用:

  • KEngine中的Setting模块的使用
  • KEngine中的UI的资源加载
  • SLua/XLua脚本引擎与UI的联合

接下来,将模仿这个Demo,创建/加载一个新的UI界面、创建/读取一个新的配置表格。

尝试做一个公告界面Billboard

接下来,我们将创建一个UI公告牌(Billboard),使用Lua脚本,并从配置表读取公告内容。

创建UI资源

创建New Scene

创建New Scene

KEngine-UI-Create UI创建UI布局

KEngine-UI-Create UI创建UI布局

点击Create UI后,默认随机名字,把UI名字修改为Billboard

点击Create UI后,默认随机名字,把UI名字修改为Billboard

修改UI名字为Billboard,UI界面右边带有黄色UI标识

修改UI名字为Billboard,UI界面右边带有黄色UI标识

编辑一下UI场景,一个背景Image,两个Label

编辑一下UI场景,一个背景Image,两个Label

保存一下场景,保存到Assets/BundleEditing/UI/Billboard.unity

保存一下场景,保存到Assets/BundleEditing/UI/Billboard.unity

导出——打包AssetBundle,快捷键Ctrl+Alt+E

  1. UI - Export Current UI (会把当前场景导出为一个prefab) 2. 点击 AssetBundle - Build All 打包AssetBundle

加载UI界面

好了,Billboard界面创建好了,也导出成了AssetBundle。 接下来,我们通过代码打开界面。

编辑Assets/Code/Game.cs

在OnGameStart函数的末端,加上这样的一句:

// 开始加载我们的公告界面!
UIModule.Instance.OpenWindow("Billboard");

完成。 打开场景Assets/Game.unity,点击播放按钮:

我们的UI通过AssetBundle打开了,弹出提示找不到UI Lua脚本,接下来我们创建Lua脚本吧

我们的UI通过AssetBundle打开了,弹出提示找不到UI Lua脚本,接下来我们创建Lua脚本吧。

创建Lua脚本

有两种方式自动创建带模版的lua脚本

  • 方法1. KEngine - Open Quick Window - 为当前UI创建UI脚本
  • 方法2. KEngine - UI - Auto Make UI Lua Scripts

在目录Product/Lua/UI中就创建好了一个lua文件

写一段Lua代码:UIBillboard的执行逻辑

写一段Lua代码:UIBillboard的执行逻辑(关于绑定控件,KSFramework提供两种方式)

local UIBase = import("KSFramework/UIBase")

local UIBillboard = {}
extends(UIBillboard, UIBase)

function UIBillboard:OnInit(controller)
    self.Controller = controller
    self.TitleLabel = self:GetUIText('Title')
    self.ContentLabel = self:GetUIText('Content')
end

function UIBillboard:OnOpen()
    self.TitleLabel.text = "This is a title"
    self.ContentLabel.text = "Here is content!"
end

return UIBillboard

这段lua中,创建了一个table叫UIBillboard,这个table必须有OnInit(controller)函数。它通过代码设置了UI中的文字。

好了,接下来,我们要为策划准备配置表了。

创建配置表

说明:新版本中增加了把配置表数据生成为lua文件,或者把配置表数据插入到sqlite中,均可以做到配置热重载。

打开Product/SettingSource目录,复制一份StringsTable.xlsx,并改名叫Billboard.xlsx吧

复制一份StringsTable.xlsx

复制一份StringsTable.xlsx

用Excel打开我们新的Billboard.xlsx,编辑我们的公告。我们大概定一下需求,我们假设写入3条公告,每次打开公告随机显示其中一条。每个公告,我们给它一个英文ID,一列中文标题,一列中文内容。

Excel表修改如下:

增加公告内容

增加公告内容

回到Unity,监测到Excel变动。点击OK。

回到Unity,监测到Excel变动。点击OK。

上一步监测到变动,只编译Excel表,手动执行一些重新编译,并生成配置表代码

上一步监测到变动,只编译Excel表,手动执行一些重新编译,并生成配置表代码

这时候,打开AppSettings.cs代码文件,我们可以发现,已经生成名叫BillboardSettings的类了

这时候,打开AppSettings.cs代码文件,我们可以发现,已经生成名叫BillboardSettings的类了

因为我们要在Lua使用BillboardSettings读取配置表,这里需要重新生成一下SLua的静态代码

因为我们要在Lua使用BillboardSettings读取配置表,这里需要重新生成一下SLua的静态代码

如果是xLua在编辑器下可以不生成Wrap代码,如果是使用lua来保存配置表数据(tableml有提供此功能),热重载配置还在计划中

接下来修改Lua代码,随机读取一条公告,并设置Content、Title

接下来修改Lua代码,随机读取一条公告,并设置Content、Title

运行播放Game.unity,我们的公告界面完成了

运行播放Game.unity,我们的公告界面完成了

公告界面完成了。我们创建了一个UI、写了C#和Lua代码加载它、然后创建了一张配置表,再从Lua读取配置表,设置UI的显示。

玩玩热重载

热重载Lua

接着我们刚才运行的Game.unity。 我们尝试一下对Lua热重载:在不重启游戏的情况,快速重载Lua代码,方便程序调试。

菜单KSFramework->UI->Reload+ReOpen:热重载Lua脚本,并重新打开目前处在打开状态的UI界面

菜单KSFramework->UI->Reload+ReOpen:热重载Lua脚本,并重新打开目前处在打开状态的UI界面

我们可以从菜单执行热重载并重新打开UI界面,或者使用快捷键Ctrl+Alt+Shift+R。 由于我们的Lua脚本中,每次执行随机获取一条公告。因此可以看到公告内容在不停的变动着。

热重载的实现,主要依赖于每个lua脚本的最后一行——return Table;C#层在执行完Lua脚本后,会把这个返回的Table缓存起来,每次需要使用table时,直接从缓存拿;而热重载,实际就是把这个缓存table删掉,这样当需要用到这个table时,就会重新执行Lua文件,来获取Table,这样就达到了热重载得目的。

热重载Excel表格

我们保持运行刚刚的Game.unity,不要停止掉。这时候我们去修改Excel表格。

修改Excel表格

修改Excel表格,保存后,回到Unity,提示表格有改动。 注意表格的内容,根据Lua代码,三个Id分别是Billboard1,Billboard2,Billboard3

发现表格有变动,点击OK编译表

发现表格有变动,点击OK编译表

从菜单中心一下重载配置表格吧

从菜单中心一下重载配置表格吧

Ctrl+Alt+Shift+R刷新Lua

Ctrl+Alt+Shift+R刷新Lua

重载Lua,我们的新修改的配置表内容生效了。

至此,我们的Lua和配置表的改动,都可以在不重启、不重新转菊花的情况下快速修改。