新版本中已经把配置项放在Appconfig.cs中,因为这些设置项不会经常改动,把它放在代码中减少读取配置的时间。
配置项讲解
Assetbundle文件格式(默认.k)
如果需要修改打包后ab的文件格式,则修改配置:
AssetBundleExt = .k
或
AssetBundleExt = .ab
IsEditorLoadAsset
编辑器开发环境下无需打包,修改后直接加载
IsEditorLoadAsset = 0 ;编辑器也加载ab
或
IsEditorLoadAsset = 1 ;编辑器通过AssetDataBase加载资源
使用Lua还是纯C#编写UI代码
每个界面对应一个相同名字的脚本,如果是xlua或slua则会加载lua脚本,而ILRuntime则会从hotfix.dll中加载cs脚本。
PS.如果想在xlua或slua中使用c#来编写UI功能,请在GUIBridge.CreateUIControlle
修改下实现方法,大概代码如下:
public UIController CreateUIController(GameObject uiObj, string uiTemplateName)
{
UIController uiBase = null;
#if xLua || SLUA
uiBase = new LuaUIController();
#elif ILRuntime
uiBase = new ILRuntimeUIBase();
#else
var type = System.Type.GetType("UI" + uiTemplateName + ", Assembly-CSharp");
uiBase = Activator.CreateInstance(type) as UIController;
#endif
}
多语言配置
;当前要使用的语言
LangId = en
Lua源代码路径
相对于Product目录的相对路径,默认是放在Product/Lua下
LuaPath = Lua
计划
TODO 通过Appconfig.txt来重载Appconfig.cs中的数据