新版本中已经把配置项放在Appconfig.cs中,因为这些设置项不会经常改动,把它放在代码中减少读取配置的时间。

配置项讲解

Assetbundle文件格式(默认.k)

如果需要修改打包后ab的文件格式,则修改配置:

AssetBundleExt = .k
或
AssetBundleExt = .ab

IsEditorLoadAsset

编辑器开发环境下无需打包,修改后直接加载

IsEditorLoadAsset = 0 ;编辑器也加载ab
或
IsEditorLoadAsset = 1  ;编辑器通过AssetDataBase加载资源

使用Lua还是纯C#编写UI代码

每个界面对应一个相同名字的脚本,如果是xlua或slua则会加载lua脚本,而ILRuntime则会从hotfix.dll中加载cs脚本。

PS.如果想在xlua或slua中使用c#来编写UI功能,请在GUIBridge.CreateUIControlle修改下实现方法,大概代码如下:

        public UIController CreateUIController(GameObject uiObj, string uiTemplateName)
        {
            UIController uiBase = null;
#if xLua || SLUA
            uiBase = new LuaUIController();
#elif ILRuntime
            uiBase = new ILRuntimeUIBase();
#else
            var type = System.Type.GetType("UI" + uiTemplateName + ", Assembly-CSharp");
            uiBase = Activator.CreateInstance(type) as UIController;
#endif
        }

多语言配置

;当前要使用的语言
LangId = en

Lua源代码路径

相对于Product目录的相对路径,默认是放在Product/Lua下

LuaPath = Lua

计划

TODO 通过Appconfig.txt来重载Appconfig.cs中的数据